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Perchè usiamo i tasti WASD per muoverci nei videogames?

Posted by Eraovius on luglio - 7 - 2016

WASD sono dei comandi inevitabilmente da scegliere al giorno d’oggi ma, i più vecchi come noi sanno benissimo che non sono stata la prima scelta nella storia dei videogames. Una volta che la mouselook è diventato lo standard nei giochi 3D, non aveva più senso tenere un bracci raggrinzito sulla tastiera per cercare di usare i tasti freccia. I tasti WASD erano più confortevoli, offrivano una disposizione migliore e rilassata delle braccia e fu così offerta una valida alternativa per cambiare disposizione. Ma come dicevamo, anche se WASD sembra la scelta più ovvia ora, molti giocatori usavano ben altro 20 anni fa.

qwerty

La nostra parola di quattro lettere non è scontata, e sebbene sia quasi stata imposta forzatamente all’inizio, il nuovo schema di movimento ha richiesto diversi anni per prendere piede, e anche se non siamo in grado di conoscere le dita che hanno trovato il modo WASD per prime, c’è  una buona idea di chi abbia reso popolare lo stile: il più grande giocatore di Quake nell’universo iDiano, Dennis “Thresh “Fong.

Fong ha fatto la storia quando ha portato a casa la  Ferrari 328 di John Carmack dopo aver vinto il primo premio assoluto del torneo di Quake a livello nazionale nel 1997. E quando ha vinto quel torneo, sconfiggendo Tom “Entropy” Kimzey su Castle of the Damned, la sua mano destra era sul mouse, e la sua mano sinistra era appollaiata sopra i quattro tasti  che ora consideriamo sinonimo di giochi per PC. Ma anche allora, non tutti giocavano in quel modo.

Nei primi giorni di sparatutto in prima persona (FPS o first person shooter), Fong dice che i keymappings erano dappertutto, e anche il grande Thresh aveva appena iniziato a giocare con un mouse. Lui solo pochi anni prima, intorno al 1993 da adolescente, perdeva una partita a Doom contro il fratello Lyle. Come molti giocatori di Doom, Fong utilizzava solo la tastiera (tutti, in Doom, abbiamo usato la sola keyboard… anche se, dalla demo si iniziò a pensare che per ottenere certi tipi di velocità fosse  conveniente il mous: ma era troppo scomodo utilizzarlo in abbinamento con le frecce) e senza la necessità di guardare in alto o in basso, è stata una naturale scelta. Suo fratello, però, stava giocando con una tastiera e trackball, e stava vincendo. Entrambi erano ottimi giocatori, ma Lyle ha vinto abbastanza tanto che un’estate Fong ha deciso che doveva imparare a giocare con un mouse. Dopo di che, fu imbattibile.

“Subito dopo il passaggio (da keyboard a WASD+Mouse, ndr) ho notato che la mia abilità era migliorata in modo esponenziale”, dice Fong. “Più o meno, da quel momento in poi, non ho mai perso.”

Ci sono voluti un po’ di sperimentazione ed esercizio, tra cui uno strano tentativo di muoversi con WADX ma Fong scelse infine la base WASD e ha utilizzato quella su Doom. Ha inventato il sistema? No, probabilmente no. Altri sono stati propensi ad usare il lato sinistro della tastiera per Doom nello stesso periodo. Ma senza l’influenza di Fong, il default potrebbe essere diverso. Avrebbe potuto essere EDSF, o configurazioni strane come ZXC, e il tasto destro del mouse per spostarsi in avanti. Alcuni primi tiratori legati movimento per i tasti freccia. Nel 1994, System Shock ha utilizzato ASDX, mentre Descent utilizzava AZ per avanti e indietro e QE per gli switch strafe.



quake“Non ho certamente intenzione di prenderei il merito per la creazione di WASD”, dice Fong. “Mi ci sono imbattuto e sono sicuro che altre persone hanno iniziato ad usarlo anche semplicemente in base a ciò che ritenevano comodo per loro. Sono assolutamente convinto che di aver contribuito a diffonderlo con un certo insieme di giocatori, in particolare quelli che hanno giocato sparatutto in prima persona. “

E ‘probabile che lo abbia fatto dato che un giocatore professionista era una cosa nuova, al momento, e Fong era ben noto, sulla costa occidentale come il miglior giocatore in giro. Come celebrità Fong è cresciuto, quella domanda che tutti gli chiesero fu: “Qual è la tua configurazione?” La sua risposta potrebbe essere più facilmente trovata in Quake che descrive la formazione WASD come la “T rovesciata”. Anche prima che il suo successo come giocatore di Quake, Fong era un campione Doom, e così la gente lo imitò.

La prova può essere trovato sulle vecchie bacheche elettroniche (oggi note e diffuse come blog): in un thread dal 1997, un manifesto consiglia di utilizzare Q ed E per mitragliare e A e D per girare. Un altro suggerisce di utilizzare la tastiera per il movimento, e qualcun altro dice di usare A, Shift, Z, X. Non era il caso che tutti gravitassero attorno alla scelta ‘ovvia’ di WASD o ESDF, e in un altro thread, vediamo come le prestazioni di Thresh nel torneo di Quake diffusero il suo stile.

Un’altra leggenda, programmatore Quake John Carmack, ne prese atto. “Anche quando ero in giro con Carmack, ovunque, in occasione dell’E3, persone a caso mi chiesero come fosse la mia configurazione”, dice Fong. “Così ha finito per la costruzione di un files Thresh nella config di Quake 2.”

È stato un sollievo. Non solo Fong poteva sedersi in qualsiasi computer con Quake 2 e caricare immediatamente la sua configurazione, ma ogni volta cheavesse vokuto,  tutto quello che aveva da dire era “type exec thresh.cfg”.

qwerty 2

Eppure, nonostante la convenienza, i giochi, stranamente, ci misero un po’ a recuperare il ritardo. Carmack può aver introdotto un bundle di configurazione di Thresh con Quake 2, ma quando è stato pubblicato nel 1997 i controlli predefiniti erano ancora i tasti freccia. Un anno dopo, però, è cambiato tutto. Se Quake ed il suo famosotorneo sono stati il primo momento di svolta del WASD, il secondo bombardamento alle abitudini degli utenti è venuto nel 1998, con l’uscita di Half-Life. I giocatori trovaronoWASD in tastiera e il mouse come configurazione default di Half-Life, che ha contribuito a solidificare la svolta del movimento negli FPS.

Quake 3 ha seguito l’esempio nel 1999, e la popolarità di WASD è cresciuta ancora di più. E ‘stato anche il comando di default in Daikatana 2000, ma Half-Life, Tribù, e Quake 3 probabilmente hanno avuto un po’ più a che fare con la sua popolarità.

C’erano ancora un sacco di schemi di controllo “eretici” nel 1999 come System Shock 2, con default WADX (e S per accovacciarsi). Ma WASD aveva molto più slancio. Se non fosse stato già onnipresente entro il 2004, World of Warcraft avrebbe codificato per WASD le menti di milioni di giocatori PC.

È interessante notare che Gabe Newell non usasse WASD. “Io personalmente non amo WASD, ho sempre preferito associare a ESDF i comandi.” Newell non è solo lì, in quel ramo di eretici. Fate un po’ di Googling e troverete un sacco di persone sostenendo che ESDF sia la configurazione più naturale.

Un altro sviluppatore di Half-Life, level designer Dario Casali, respinge anche WASD e preferisce ASXC. “E ‘naturale per me, WASD mi sembra strano”, ha scritto Casali. “Ma molte persone si fanno beffe della mia config.”

Che caos ci sarebbe ora, se i giochi per PC avessero EDSF o ASXC come config standard? Vengono i brividi a pensarci bene. Per noi, Thresh, e milioni di giocatori PC, è WASD per tutta la vita.

Categories: Curiosità, RetroGaming

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