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Review | Amnesia, a Machine for Pigs: disastro totale?

Posted by Eraovius on dicembre - 28 - 2013

Ricordate The Dark Descent, la sensazione di terrore ad ogni incrocio, l’essere braccati da qualcosa di oscuro e opprimente? Andato.

L’esplorazione nel castello, gli oggetti con cui interagire, i puzzle da risolvere? Andati.

L’immensità di stanze in cui entrare (anche inutili per carità, spesso vuote; ma almeno c’erano), a volte contenenti altri Lovecraftiani terrori, a volte il salvifico raggio di luce filtrante dalla crepa nel muro che era la grazia per il giocatore (virtuale e reale!) che stava perdendo la sanità mentale nell’universo di Amensia? Andato anche quello.

Amnesia: A Machine For Pigs, sviluppato da The Chinese Room (Dear Esther) e prodotto da Frictional Games, sviluppatori originali della serie Amnesia, stravolge completamente le meccaniche del suo predecessore; vi aspettate un gioco horror? Andate a cercare altrove, questo seguito fa paura come un episodio de “I menù di Benedetta”.

Il gioco è ambientato circa 60 anni dopo rispetto al primo Amnesia, con cui comunque non ha nessun legame, se si esclude il brand. La trama racconta le peripezie di Osvald Mandus imprenditore di bestiame che si risveglia la notte di capodanno da un coma durato mesi, in seguito ad una disastrosa spedizione in Messico. In preda a una totale amnesia, l’unico ricordo che tormenta Osvald riguarda i suoi figli, che tuttavia risultano scomparsi. Si mette quindi alla loro ricerca, ma…

Diciamocelo chiaro e tondo, l’impressione è quella di giocare a Dear Esther 2, d’altronde di Amensia è rimasto poco:

* Niente sanity meter, e di conseguenza andati anche gli effettini quali distorsione della vista, vertigini, denti che sbattono, tipici della follia del nostro caro Daniel.

* Lanterna infinita, si infinita. Lanterna elettrica signori, niente olio e quindi niente ricarica (almeno la decenza di mettere due batterie in giro per il gioco no?). Luce sempre e ovunque, nonostante il gioco di suo sia un tripudio di illuminazioni. Sparisce la necessità di pianificare quando usare la luce, spariscono gli effetti dovuti alla permanenza al buio di cui sopra, sparisce la sensazione di essere avvolti in una coltre pronta ad inghiottirti in qualsiasi istante.

* Addio all’inventario, il massimo del puzzle nel gioco sarà portare un oggetto X tenendolo in mano e spostandosi di 20m ad essere generosi.

* Addio all’interazione. Ricordate in The Dark Descent (TDD) la possibilità di maneggiare, ruotare e tirare praticamente qualsiasi oggetto con cui incrociavate il vostro cammino? Bene, andato; potrete interagire al 90% con oggetti chiave necessari a proseguire nel livello, e qualche scatola sparsa.

* E’ scomparsa anche la componente esplorativa. Siamo in un immenso maniero, e l’unica possibilità è quella di procedere in un tunnel seppure con qualche curva. Stanze, comodini, armadi. Qualsiasi cosa non sia necessaria è sigillata con improbabili catenacci, vi rimane solo da andare avanti, avanti, avanti.

* Infine, anche i nemici presentano il carisma di una birra della Lidl da 30 centesimi. Se avete adorato l’Ombra e il modo in cui vi faceva penare quando dovevate sfuggirle, vi terrorizzava coi suoi ululati e le sue urla, non comprate mai AAMFP. Le interazioni coi nemici sono ridicole, ci si ritrova davanti a un uomo-maiale grottesco e ridicolo, con una IA a dir poco penosa. Durante il mio gameplay l’ho visto incastrarsi, rimanermi davanti senza mostrare alcun segno di volermi aggredire, fermarsi e scappare (scappare! Lui! Da me!) una volta raggiunta una certa distanza, seppure ancora a portata per essere inseguito e sbranato.

* Tutto è scriptato. Eventi di vario tipo, dalla comparsa del nemico all’abusatissimo effetto di bambini che ti corrono davanti per scappare. Tutto è programmato, non vi capiterà mai di trovare, come in TDD, l’Ombra che girovaga tranquillamente per il livello. Più volte mi è capitato di sporgermi in un angolo e vedere il mostro/bambini immobili; pronti a correre alla mia comparsa e scomparire o esibirsi in un quantomai improbabile tentativo di spaventarmi.

Gli unici aspetti positivi del gioco riguardano il comparto audio, ispiratissimo, meraviglioso, azzeccato!, la trama (che non posso svelarvi) e finalmente la varietà nelle ambientazioni, che non si concludono con un solo (seppure immenso) castello, punto di ripetitività di TDD. Menzione d’onore anche ai quadri appesi lungo le pareti in tutto il gioco, molto più inquietanti del gioco stesso.

Ma basta, non vi è davvero nulla di più.

Ha perfino poco senso fare un paragone tra i due titoli. Non sono nemmeno da mettere in paragone i due giochi. Perché proprio qui sta il problema, si tratta di videogame. AMFP non è un videogame, TDD lo era. E per quanto l’atmosfera sia importante nell’esperienza videoulica (ed è carente; manca proprio la sensazione di essere braccato, le risorse infinite ti tolgono la necessità di esplorare -ce ne fosse la possibilità-, la mancanza di interazione e inventario limita la profondità del gioco), è pur sempre un videogame. Se avessi voluto l’atmosfera *e basta* avrei comprato un film.

Avete adorato Dear Esther? E’ il gioco che fa per voi. Avete adorato Amnesia TDD? Scappate, fuggite, girate a largo. In realtà state pagando per giocare ad Dear Esther 2: Una storia con le scrofe.

Trama: 7 – Avvincente il giusto, unico motivo per finire il gioco.

Grafica: 7 – Il motore è lo stesso di TDD, a tratti anche peggio ottimizzato.

Comparto Audio: 9 – Musiche davvero d’atmosfera, inquietanti e belle da sentire.

Gameplay: 3 - Premere W per 3 ore non è gameplay.

Rigiocabilità: 1 – Non è rigiocabile. E’ come rivedere un film, sai già quel che succede, e non ci sono elementi di diversificazione.

Qualità/prezzo6 – Vale la pena solo se comprato ai saldi.

TOTALE: 5,5

Categories: Videogames

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